성능 다듬기: 로딩과 발열
에셋 파이프라인을 정리하고 텍스처를 압축하며 오디오를 분할합니다. WebGL 성능 병목은 프로파일러로 확인하고, 필요한 구간은 WebAssembly 분담을 검토합니다. 구형 기기에서 직접 재는 실측을 포함해 로딩 순서와 첫 입력까지의 시간을 좁힙니다.
짧은 세션 게임일수록 첫 5초가 전부입니다. 그래서 로딩 화면 문구와 에셋 우선순위를 함께 조정합니다.
흐름 개요
문서보다 빌드가 먼저입니다. 핵심 루프를 한 문장으로 정의하고 바로 만질 수 있는 시안으로 확인합니다.
핵심 루프를 한 문장으로 정의합니다. Kaboom.js나 Construct 3로 가벼운 시안을 만들고, 이 시점에 방향을 틉니다. 긴 기획서보다 직접 만지는 빌드로 판단합니다.
Phaser로 본 구현을 하고 Spine으로 모션을 붙입니다. 모바일 우선 UI로 버튼 간격과 엄지 동선을 먼저 맞춥니다. Phaser Editor 2D로 씬을 정리하고 매주 금요일 내부 테스트를 엽니다.
플레이 가능한 링크, 바뀐 조작과 난도, 다음 주에 버릴 것과 남길 것. 회의록 대신 링크 하나로 진행 상황을 확인합니다.
다듬기와 맞춤
첫 입력까지의 시간을 좁히는 세 가지 맞춤
에셋 파이프라인을 정리하고 텍스처를 압축하며 오디오를 분할합니다. WebGL 성능 병목은 프로파일러로 확인하고, 필요한 구간은 WebAssembly 분담을 검토합니다. 구형 기기에서 직접 재는 실측을 포함해 로딩 순서와 첫 입력까지의 시간을 좁힙니다.
짧은 세션 게임일수록 첫 5초가 전부입니다. 그래서 로딩 화면 문구와 에셋 우선순위를 함께 조정합니다.
터치, 마우스, 키보드를 하나로 묶습니다. 반응형 게임플레이를 세로와 가로, 작은 창에서도 깨지지 않게 검증합니다.
일시정지와 백그라운드 복귀, 터치 컨트롤 크기와 UI 여백까지 함께 봅니다.
단일 HTML5 빌드로 포털 iframe을 확인합니다. 별도 설치 없이 링크 하나로 열립니다. 배포 체크리스트를 그대로 공유합니다.
데모 및 프로토타입 보기출시 후 4주
조작 로그와 이탈 구간을 보고 버튼 크기, 난도 곡선, 로딩 순서를 고칩니다. 손보는 일이 쌓여 게임이 매끈해집니다.
어디서 엄지가 멈추는지, 어느 버튼에서 되돌아가는지 봅니다. 세션 길이와 함께 해석합니다.
어려워서 떠나는지, 지루해서 떠나는지 구분합니다. 난도 곡선과 힌트 타이밍을 조금씩 옮깁니다.
터치 컨트롤 크기와 간격, 에셋 로딩 순서를 다듬습니다. 발열이 있는 기기에서는 효과 밀도를 낮춥니다.
고친 뒤 같은 구간을 다시 잽니다. 좋아졌는지 숫자가 아니라 플레이로 확인합니다.
장면으로 보기


월 단위 포스트런치 지원으로 패치, 시즌 레벨 추가, 포털 대응을 맡습니다. 중단도 언제든 가능합니다.
소스는 정리해 인계합니다. 에셋 구조와 빌드 순서, 포털별 주의점을 문서로 남깁니다.
MVP는 1주에서 2주, 본편은 6주에서 10주를 봅니다. 명절과 포털 일정은 미리 피하고, 지연이 생기면 먼저 말합니다.

iframe 규격과 로딩 문구까지 확인해 드립니다.
자주 묻는 점
지원 범위와 일정에 대해 가장 많이 받는 질문을 모았습니다.
가능합니다. 1주에서 2주 분량으로 핵심 루프 시안을 만들고, 본 구현 여부는 그 뒤에 정합니다.
구형 기기 실측을 포함합니다. 텍스처 압축과 오디오 분할, WebGL 병목 확인으로 로딩과 발열을 함께 낮춥니다.
언제든 가능합니다. 그때까지 정리된 소스와 빌드 기록을 인계해 드립니다.
단일 HTML5 빌드로 포털 iframe을 확인하고 체크리스트를 공유합니다. 별도 설치는 없습니다.
다음 단계
MVP 1주에서 2주, 본편 6주에서 10주. 명절과 포털 일정을 피해 잡습니다. 운영 시간은 월–금 10:00–19:00, 서울특별시 마포구 월드컵북로 132, 3층 301호에서 일합니다.
전화 +82 2-727-4619 · 메일 [email protected]
이 페이지가 선 재료 그대로 — 깎인 판 위의 한 줄 빛.