Kalvorena Studio Kalvorena Studio 짧게 켜고 바로 노는 게임들

개발 서비스 · HTML5 / WebGL

필요한 만큼만 개발해 드립니다

짧게 켜고 바로 노는 게임들. 전체 개발부터 프로토타입만, 아트 파이프라인만도 가능합니다. 범위를 잘게 나눠 견적합니다. 불필요한 공정을 얹지 않습니다.

브라우저 캐주얼 게임에 맞춘 기획, 프로토타이핑, 터치 UI, 반응형 게임플레이, 로딩 최적화까지. 모바일과 데스크톱에서 같은 빌드로 도는 구조를 먼저 잡습니다.

Kaboom.js Phaser WebGL WebAssembly
노트북과 휴대폰에 같은 게임 장면이 뜬 프로토타입

하나의 빌드, 두 화면에서 바로 플레이

고르는 법

범위를 잘게 나눠 고르세요

전체를 맡길 수도 있고, 막힌 부분만 맡길 수도 있습니다. 아래 목록에서 필요한 줄만 골라 오세요. 나머지는 얹지 않습니다.

서비스 판

프로토타입부터 배포까지, 필요한 판만

범위를 잘게 나눠 필요한 공정만 고릅니다.

플레이어블 프로토타이핑

Kaboom.js나 Phaser로 핵심 루프만 구현합니다. 1주에서 2주 안에 링크 하나로 플레이됩니다. 재미 판단용 로그를 함께 붙입니다.

조작 한 번, 세션 3분의 느낌이 오는지 먼저 봅니다. 이 단계에서 접어도 됩니다. 접는 비용이 싸야 좋은 기획이 남습니다. 터치 버튼 크기, 첫 30초의 목표 제시, 실패 후 재시작 동선을 같이 봅니다.

HTML5 게임 본개발

Phaser 중심, 필요하면 Defold나 Godot 웹 빌드. WebGL 렌더링을 기본으로 하고 캔버스 폴백을 둡니다.

모바일 우선 UI와 터치 컨트롤을 포함합니다. 세션 길이에 맞춘 저장과 일시정지를 넣습니다.

WebGL 씬 구성과 최적화

씬 분할, 드로우콜 정리, 텍스처 압축. 무거운 연산은 WebAssembly와 JavaScript 분담으로 병목을 줄입니다.

큰 씬도 체감 끊김을 낮춥니다. 저사양 폰에서 먼저 켜 보고 결정합니다.

에셋 파이프라인 정리

스프라이트 아틀라스, 오디오 포맷 통일, 네이밍 규칙. Spine 애니메이션은 재활용 단위로 잘라 넘깁니다.

외주 아트가 합류해도 깨지지 않게 합니다. 폴더 하나 보고 바로 찾을 수 있게 둡니다.

반응형과 입력 대응

해상도와 화면 비율은 앵커와 안전영역으로 처리합니다. 터치, 마우스, 키보드를 같은 로직에 태웁니다.

가로와 세로 모드 전환 테스트를 포함합니다. 노치와 제스처 영역을 피합니다.

포털 붙이기와 배포

iframe 임베드, 로딩 스피너, 일시정지 처리. 단일 빌드 산출물로 넘깁니다. 스토어 심사가 필요 없는 점이 브라우저 장점입니다.

포털 규격에 맞춘 썸네일 안전영역, 음소거 시작 정책, 탭 전환 시 자동 일시정지를 미리 넣어 돌려보냅니다. 교육과 유지 보수로는 소스 구조 설명서와 4주 무상 손보기를 포함하고, 이후는 월 단위 지원으로 연장됩니다. 패치 내역은 문서로 남깁니다.

작업 순서

가볍게 시작해 무겁게 다지지 않습니다

핵심 루프를 먼저 만듭니다

조작과 보상 한 바퀴가 도는지 봅니다. 재미가 없으면 여기서 멈추는 게 이득입니다.

로딩과 입력을 같이 잡습니다

에셋을 나누고 터치 반응을 먼저 맞춥니다. 늦게 뜨는 버튼은 없는 버튼과 같습니다.

씬을 나누고 가볍게 합니다

드로우콜과 텍스처를 정리하고 무거운 계산은 나눠 맡깁니다. 큰 씬도 손맛이 끊기지 않게 합니다.

하나로 묶어 넘깁니다

단일 빌드, 설명서, 패치 기록까지. 받은 쪽에서 바로 올릴 수 있게 묶습니다.

작업 장면

손이 가는 곳을 먼저 봅니다

풀이가 끝난 2D 퍼즐 장면
본개발 — 해결된 퍼즐 씬을 WebGL로 그대로 올립니다.
엄지손가락으로 퍼즐 버튼을 누르는 모습
터치 UI — 엄지가 닿는 자리에 버튼이 있습니다.
움직이기 직전 멈춘 아케이드 장면
반응형 — 가로와 세로에서 같은 로직으로 돕니다.

견적 방식

범위별 고정가

프로토타입, 본편, 지원으로 나눠 제시합니다. 추가 요청은 별도 티켓으로 관리합니다.

픽셀 도식 위에서 조정 중인 개발자 작업대

프로토타입 묶음

핵심 루프, 플레이 링크, 판단 로그까지. 1~2주 안에 재미 여부를 말할 수 있게 합니다.

본편 묶음

씬 구성, 터치 UI, 반응형, 로딩 최적화, 단일 빌드 배포까지 한 번에 묶습니다.

정리와 지원 묶음

에셋 파이프라인 정리, 구조 설명서, 4주 손보기, 월 단위 연장 지원으로 이어집니다.

묻는 말

의뢰 전에 자주 묻는 것

프로토타입만 맡길 수 있나요?

됩니다. 링크와 로그를 넘기고 이 단계에서 접어도 됩니다. 본개발은 따로 정해도 됩니다.

엔진은 무엇을 쓰나요?

Phaser를 중심으로 쓰고, 사유가 있으면 Defold나 Godot 웹 빌드를 씁니다. WebGL 기본에 캔버스 폴백을 둡니다.

외주 아트가 있어도 되나요?

됩니다. 아틀라스와 네이밍 규칙을 먼저 잡아 깨지지 않게 받습니다. Spine은 재활용 단위로 나눕니다.

추가 요청은 어떻게 되나요?

별도 티켓으로 나눠 견적합니다. 본 범위와 섞지 않아 일정이 밀리지 않습니다.

다음 단계

지금 가진 장면부터 보여주세요

스케치, 레퍼런스 링크, 막힌 부분 메모면 됩니다. 범위를 나눠 고정가로 답합니다. 서울특별시 마포구 월드컵북로 132, 3층 301호에서 월–금 10:00–19:00에 답합니다.

전화 +82 2-727-4619 · [email protected]

화면 모서리에 닿은 미세한 빛의 근접 장면

받은 것은 단일 빌드로 돌려드립니다. 설명서와 패치 기록이 함께 갑니다.

개발 단계와 출시 후 지원 보기